|
|
|
|
Bienvenue dans SWING.
Il sagit d’un jeu de stratégie en ligne totalement gratuit se déroulant dans l’Univers étendu de Star Wars et fonctionnant avec un système de tours. Vous devrez choisir votre clan et affronter votre ennemi juré jusqu’à la victoire finale !
Dans chaque partie du jeu, un lien vers la partie correspondante dans l’Aide y a été intégré. Donc si vous ne comprenez pas quelque chose vous pouvez à tout moment vous y reporter d’un simple clic.
Vous ne devez vous inscrire que lors de votre 1ère connexion sur le jeu. Pour les parties suivantes, la réinscription est automatique. Il vous suffira de vous connecter normalement sur le site avec vos identifiants habituels.
Tous les abus, triches, failles ou bugs doivent être signalés au MJ. Il existe une section dédiée sur le forum.
- La plupart des chapitres contiennent un second texte plus détaillé à déployer.
- Cliquez sur les titres ou textes couleur or pour les dérouler ou les enrouler.
- Les titres ou textes couleur argent ne sont pas déployables.
- Les informations écrites en rouge correspondent aux modifications récentes (04/04/11)
1. Le Menu de Gauche
1.1. Le QG
1.1.1. Explorer
Explorer c’est utiliser des tours pour pouvoir obtenir des parsecs.
Les parsecs sont des terrains libres sur lesquels vous pourrez construire vos bâtiments. Vous pouvez construire 1 bâtiment par parsec.
Utiliser 1 tour envoie une sonde d’exploration spatiale. Au début de la partie 1 tour vous fera gagner 30 parsecs, mais au fur et à mesure le nombre de parsecs découverts diminuera jusqu’à 1 parsec par tour utilisé. Il faudra donc combattre si vous voulez récupérer plus de parsecs et ainsi vous développer car l'exploration ne sera plus rentable.
1.1.2. Bâtiments
1.1.2.1. Construction
Vous pouvez construire 5 types de bâtiments :
- Chantier de construction : plus vous en aurez, plus vous pourrez construire de bâtiments pour 1 tour joué.
- Garnison : ils abritent les civils. C'est la population utilisée pour vos troupes. Chaque garnison augmente votre limite de population de 50.
- Centre d’entraînement : plus vous aurez de centres et plus votre nombre d’unités terrestres recruté par tour augmentera (cf. Recrutement Terrestre).
- Centre de recherche : plus vous aurez de centres de recherche et moins vous aurez à dépenser de tours pour réaliser vos recherches. Les recherches débloquent de nouveaux vaisseaux.
- Atelier de maintenance : ces bâtiments vont permettre d’augmenter votre capacité d’énergie. Cela vous permettra donc d’entretenir plus d’unités spatiales et ainsi avoir une plus grosse flotte.
Astuce : après avoir effectué les recherches qui vous intéressaient, il est conseillé de détruire vos centres de recherche ce qui aura pour conséquence directe de libérer des parsecs sur lesquels vous pourrez fabriquer d’autres bâtiments plus utiles.
1.1.2.2. Destruction
Vous pouvez facilement détruire des bâtiments que vous jugez inutiles. En 1 seul tour, vous pouvez détruire autant de bâtiments que vous le désirez. Cela libérera des parsecs sur lesquels vous pourrez construire de nouveaux bâtiments.
Vous ne pourrez pas descendre sous 500 chantiers de construction. En effet, descendre sous ce seuil couterait énormément de tours pour les reconstruire. Cela évite les erreurs qui pourraient vous bloquer.
1.1.3. Unités
1.1.3.1. Terrestre
C’est ici que vous recruterez vos unités terrestres. Il en existe 5 types : 1 unité défensive, 2 mixtes et 2 purement offensives numérotés de 1 à 5. Chaque clan a un nom propre pour une même unité mais les caractéristiques sont équivalentes.
Vous pouvez recruter un certains nombre d’unités par tours, votre capacité augmentant avec votre nombre de centres d’entraînement (cf. précédemment). 1 unité terrestre équivaut à 1 civil.
Vous ne pourrez recruter des unités terrestres qu’après être passé par le Planétarium pour donner un nom à vos planètes et définir un centre de production.
1.1.3.2. Spatial
Il existe 13 types d’unités réparties en 5 niveaux de technologies :
- les Chasseurs et les Bombardiers (Niveau Technologique 1)
- les vaisseaux légers (Niveau Technologique 2)
- les Destroyers, Croiseurs, Frégates, de catégorie moyenne (Niveau Technologique 3)
- les Destroyers, Croiseurs et Frégates lourdes (Niveau Technologique 4)
- les Super Destroyers et Croiseurs de Guerre (Niveau Technologique 5)
Ces niveaux de technologie sont généralement appelés de manière plus simple : T1, T2, T3, T4 et T5. Vous pouvez les débloquer en effectuant des recherches.
Les unités T1 et T2 sont disponibles dès le début de partie au niveau 0. Les T3 sont disponibles au niveau 4, les T4 au niveau 8 et les T5 au niveau 14. Donc même si vous réalisez toutes les recherches en début de partie, vous ne pourrez que recruter des unités correspondant à votre niveau.
Contrairement aux unités terrestres, le nombre d’unités spatiales recrutées par tour n’est pas fonction d’un type de bâtiment. Ce nombre est fixe et identique pour tous les joueurs.
Cette valeur est cependant soumise à une part d’aléatoire de +/- 20% lorsque vous recrutez. Par exemple, pour les A-Wings et les Chasseurs TIE, la valeur de base est de 650 unités par tour. Vous pouvez donc en réalité recruter entre 520 et 780 unités à chaque tour.
Pour pouvoir utiliser vos unités spatiales, vous devez mettre en place une structure : pour chaque T2 que vous voulez recruter, vous devrez posséder un certain nombre d’unités T1. Les proportions sont de 5/6 par niveau de technologie, c'est-à-dire que si vous voulez recruter 5000 T2 il vous faudra obligatoirement posséder au minimum 6000 T1.
Ce qui vient d’être expliqué pour les T1 et T2 est valable pour les T3 par rapport aux T2, les T4 par rapport aux T3 et enfin les T5 par rapport aux T4.
Il vous sera impossible de recruter des unités si vous ne respectez pas cette structure, et une valeur en rouge apparaîtra dans votre centre de recrutement spatial.
Exemple : vous voulez recruter 4000 unités T4. Vous devrez donc posséder au minimum 4800 unités T3 (4000x6/5), 5760 T2 (4800x6/5) et 6912 T1 (5760x6/5).
Tout comme pour le terrestre, vous ne pourrez recruter des unités spatiales qu’après être passé par le Planétarium pour donner un nom à vos planètes et définir un centre de production.
1.1.3.3. Bannir
Si, pour une quelconque raison, vous désirez vous débarrasser de certains de vos vaisseaux ou d’une partie de votre infanterie, vous pouvez les bannir. Vous pouvez également envoyer vos hommes se faire tuer, mais après, c’est un choix ;)
L’avantage du bannissement, c’est que vous récupérez immédiatement les civils, alors que si vous envoyez vos hommes se faire tuer, il vous faudra attendre quelques tours avant de les récupérer. De plus, le bannissement ne coûte qu’1 tour, alors qu’une attaque en coûtera 5.
Les unités bannies disparaissent immédiatement. Les civils regagnent aussitôt vos garnisons, et vous n’aurez plus à payer leurs salaires ou leur entretien.
1.1.3.4. Recherche
C’est ici que vous pouvez apprendre la technologie nécessaire à la fabrication de vos unités spatiales. Comme expliqué précédemment, le nombre de centres de recherche dont vous disposez influence le nombre de tours nécessaires pour achever une recherche. Une fois la recherche achevée à 100%, vous pouvez produire cette unité.
Votre niveau de recherche a une influence directe sur votre capacité d’énergie et également sur celle à concentrer l’énergie.
Plus votre niveau de recherche est élevé, plus vous récupèrerez d'énergie à chaque tour, et plus vous pourrez concentrer d’énergie à chaque tour. Par contre, les niveaux de recherche augmentent également votre puissance de base (à vide) donc il vous faudra faire attention à cela, en particulier contre les cibles de faible puissance.
A tout moment, vous pouvez effacer vos recherches. Cela permet de diminuer votre puissance, mais vous empêchera de construire des vaisseaux. De plus, la diminution de votre niveau de recherche risque de modifier énormément votre entrée d’énergie, ce qui peut être très dangereux pour vos vaisseaux. L’effacement concerne TOUTES vos recherches. Il est impossible d’effacer une recherche particulière. Vous pourrez cependant recommencer les recherches à 0 une fois que celles-ci auront été effacées. A utiliser avec prudence.
1.1.4. Déplacements et Combats
1.1.4.1. Zone de déplacement
En cliquant sur cette case, cela vous fait apparaître une vue de votre flotte et des alentours. C’est ici que vous choisissez de vous déplacer et de sélectionner des cibles ennemies à attaquer.
Sur cette page vous aurez également la possibilité de simuler des combats, et de visualiser le rapport de votre dernier combat effectué.
Le simulateur se révèle très basique et ne prend en compte ni les boucliers ni les différents bonus qui interviennent dans un combat. Toutefois il vous donnera une vague idée du résultat que l'on peut obtenir.
Pour vous déplacer, il y a 2 solutions. Le déplacement subliminique et l’hyperespace.
Le déplacement subliminique est un déplacement lent, mais que vous pouvez effectuer dans n'importe quelles conditions et dans n'importe quelle direction (sauf obstacle). Il s’effectue case par case et coûte 1 tour par case. Pour vous déplacer par ce moyen, vous devez utiliser le pavé directionnel qui se trouve sous la carte.
L’hyperespace est beaucoup plus rapide et par conséquent utilise moins de tours : il vous permet d’effectuer des sauts de plusieurs cases. Pour cela il vous faudra entrer des coordonnées de point de sortie (valeur x et y), vos seules limites étant la taille de la carte et votre nombre de tours. En début de partie 1 tour vous permet de vous déplacer de 3 cases (Théorème de Pythagore). Vous pouvez à tout moment simuler votre trajet pour connaître le nombre de tours nécessaires à votre saut. Contrairement au déplacement subliminique, pour l’hyperespace vous devez vous trouver à au moins 2 cases de toute planète ou flotte.
1.1.4.2. Combat
Concernant les combats, rappelez vous qu'il faut remplir l'une des 3 conditions citées au début pour que votre cible soit attaquable. Chaque attaque coûte 5 tours. Vous avez le droit à une attaque supplémentaire tous les 50 tours joués. Donc, en début de partie et une fois la limite des 501 tours dépassée, vous aurez accumulé 10 attaques.
De plus, vous ne pouvez pas attaquer une cible avec une flotte ayant plus du double de puissance.
Exemple : pour une cible de 1 million de puissance (Pu), vous ne pouvez pas attaquer avec une flotte de plus de 2 millions de Pu, et inversement, si vous avez une planète ou une flotte avec 1 million de Pu vous ne pourrez pas vous faire attaquer par des flottes de plus de 2 millions de puissance.
Il n’y a par contre pas de limitation de niveau.
1.1.4.3. Immunités
Chaque fois que l'on vous attaque et que vous perdez le combat, vous aurez droit à un moment de répit. Mais attention, il sera souvent de courte durée ...
Votre planète est protégée par votre flotte ou une flotte de votre clan : la flotte doit être en orbite (au contact) avec une puissance supérieure ou égale à celle de la planète.
L'immunité personnelle sur un même joueur : quand vous attaquez un joueur, celui ci bénéficiera quoi qu'il arrive (que vous gagniez ou perdiez le combat) de 5h de protection contre vous. Vous ne pourrez pas le ré attaquer avant 5 heures même s'il efface son historique. Pour 2 comptes différents mais qui jouent sur la même connexion (connexion familiale par exemple), la protection est de 24 heures entre les 2 comptes.
Que les attaques subies par un joueur soient ratées ou non, il ne pourra subir plus de 8 attaques cumulées sur une période de 24 heures.
Si un joueur reste plus de 72 heures (3 jours consécutifs) sans bouger sa flotte, alors elle ne sera plus immunisée dans aucun cas jusqu'à ce qu'il bouge à nouveau. Les déplacements en HyperEspace ne sont pas pris en compte comme un mouvement. L'immunité personnelle de 5h reste en vigueur.
Pour les Capitales et les PDF, seule l'immunité de type planétaire leur permet d'être protégés.
Concernant le Max Attaques, sur ces objectifs il passe de 8 à 10. De plus, les flottes ou planètes vides ne sont pas prises en compte comme 1 attaque subie.
La panne planétaire : elle s'applique quand un objectif est non protégé (pas de joueur du clan en orbite de l'objectif ou avec une puissance inférieure). Si au bout de 4 tests consécutifs à 1h du matin l'objectif est toujours non protégé, l'immunité passe de 7 à 4 heures. De plus, le Max Attaques augmente lui aussi et passe à 14 (toujours sans tenir compte des flottes et planètes vides).
Quand vous cliquez sur un élément du jeu (planète, flotte, capitale), le jeu indique l'immunité de l'élément en question. C'est pour cela que parfois vous verrez un joueur protégé si vous cliquez sur sa flotte et que l'immunité n'apparaitra plus si vous cliquez sur une capitale.
Vous n'êtes pas attaquable (Non Attaquable Nouveau Joueur)tant que vous ne remplissez pas l'une des conditions suivantes :
- avoir 501 Tours joués
- avoir un compte créé il y a plus de 72 heures
- avoir un niveau de recherche suffisant (correspondant à la 5e recherche spatiale - n°10)
1.1.4.4. Carte de la galaxie
Il s’agit d’une carte de l’univers de Swing mise à jour en temps réel. Chaque secteur est un carré de 50*50 et sa couleur représente le contrôle du PDF en son centre : bleu pour l’Empire et rouge pour la Rébellion. Les points bleus, rouges et verts représentent respectivement les flottes et planètes contrôlées par des joueurs de l’Empire, de la Rébellion et de la Contrebande. Les cercles représentent l’emplacement de vos planètes et flottes.
La MAJ s'effectue toutes les 30min, et n'affecte pas le petit chiffre en haut à gauche de chaque secteur représentant le nombre de passagers par secteur qui est mis à jour tous les matins à 1h00.
De même, le nombre indiqué au milieu de chaque coté de chaque secteur représente le nombre de planètes du secteur. Ce nombre ne prend en compte que les actifs, c'est-à-dire les joueurs ayant plus de 500 tours joués et n'étant pas en méditation. Pour les ceintures extérieures, ce système est utilisé pour définir qui possède le PDF. Ce nombre est MAJ après chaque attaque planétaire réussie dans le secteur, et, dans tous les cas, toutes les heures.
De plus, les coordonnées de votre curseur sont indiquées, ce qui pourra s'avérer d'une précieuse utilité.
1.1.5. Planétarium
1.1.5.1. Planétarium
Dans cette partie, vous avez le listing de vos planètes et flotte. Vous êtes limité à 1 flotte mais pas limité en nombre de planètes.
En début de partie vous devez donner un nom à vos planètes sinon vous vous ne pourrez pas recruter d'unités. C’est également ici que vous définissez votre centre de recrutement. Vous pouvez changer de centre de recrutement à tout moment sans limitation. Le nom de planète est lui définitif (sauf à louer les services d'un contrebandier).
C’est également dans cette partie que vous pouvez effectuer des dons de planètes.
Pour les planètes, en cliquant sur « vue », vous pouvez visualiser les alentours de votre planète.
Les boutons de transfert vous permettent de déplacer des unités d’une planète à une autre, ou d’une planète vers votre flotte.
Plus votre centre de recrutement sera proche de votre flotte, moins le transfert coutera cher en tours.
Les boutons de commandement vous permettent de définir un ordre d’attaque ou de défense de vos troupes. Les unités disposant du plus petit chiffre dans l’ordre d’attaque attaqueront ou défendront les premières.
Toutes les unités avec un commandement 0 attaqueront en premiers mais dans un ordre aléatoire.
Enfin, vous pouvez à tout moment modifier le skin de votre planète moyennant 20 Tours Bonus.
Les dons sont limités :
- vous ne pouvez donner une planète qu’à un joueur l’ayant autorisé (cf. la partie option) et ne se trouvant pas en méditation
- vous ne pouvez donner une planète que si vous en possédez au moins 6,/li>
- vous ne pouvez recevoir une planète que si vous en avez maximum 4
- vous ne pouvez donner que des planètes vides de toute unité ou passager
- vous ne pouvez donner une planète que tous les 500 tours joués
Vous ne verrez l’option de don de planète que si vous possédez 6 planètes au minimum.
1.1.5.2. Passagers
Les passagers (ou VIP) sont des personnages permettant d'ajouter un bonus aux dégâts et à la vie des unités auxquelles ils sont affectés. Tout le monde peut posséder un passager et ainsi bénéficier du bonus. Pour cela vous devez disposer du type d'unité auquel il correspond et l'affecter. Les prisonniers sont également actifs (c'est à dire que vous disposez de l'amélioration même s'il s'agit d'un passager pris à l'ennemi).
Il y a 14 passagers, par clan, répartis de la manière suivante :
- Unités terrestres : 2
- Unités Technologiques 1 : 4
- Unités Technologiques 2 : 3
- Unités Technologiques 3 : 4
- Unités Technologiques 4 : 1
- Unités Technologiques 5 : 0
Les Passagers sont répartis aléatoirement dans la Galaxie et peuvent être capturés par n'importe qui lors d'une attaque victorieuse sur une planète (non neutre) tant que tous les passagers ne sont pas attribués.
Si un joueur possède un VIP, vous devez alors détruire toutes les unités auxquelles est affecté le VIP. Si le VIP n'est pas affecté, vous le capturerez à la moindre attaque. Un passager peut être affecté à n'importe quelle unité de sa classe.
Le bonus des passagers n'est pas cumulatif (2 VIP affecté à la même unité = bonus d'un seul passager).
Les passagers T0 (unités terrestres) n'ont leur bonus activé qu'en attaque. Les passagers spatiaux sont tout le temps actifs.
Vous pouvez stocker jusqu'à 7 passagers par planète ou flotte.
Il est interdit de supprimer son compte lorsqu'on est défenseur d'une planète prison assiégée.
Il est strictement interdit de faire transiter des VIP via les Astéroïdes.
Il est impossible de se mettre en méditation avec des passagers.
1.1.6. Concentrer l’Énergie
Si vous avez besoin de rapidement remplir votre stock d’Energie, c’est un moyen facile de le faire. Chaque tour vous permet de récupérer de l’Energie, le chiffre augmentant avec votre degré de recherche effectué.
Pour monter de grosses flottes, la concentration sera indispensable ! En effet, vous serez négatif en énergie (rouge), et vous devrez régulièrement concentrer pour remonter votre niveau d'énergie. Si jamais vous tombez à 0 d'énergie, vous perdrez toutes les unités en excédent d'énergie ...
1.2 Le Centre
1.2.1. Bilan
Toutes les informations que l'on peut retrouver ailleurs sont juste rassemblées ici. Idéal pour offrir un tour d'horizon rapide et complet de votre compte.
Il s’agit d’un récapitulatif de vos ressources, bâtiments, dépenses en énergie et en crédits et la répartition de vos unités sur votre flotte et sur vos planètes.
Vous pouvez également y trouver vos statistiques de combat afin dévaluer vos performances.
Vous cherchez des unités égarées ? Vous voulez montrer à quelqu'un votre défense ? Qu'on vous conseille ? C'est par là que ca se passe.
1.2.2. Historique
Chaque tour utilisé et action réalisée y sont répertoriés sur les dernières 24 heures : déplacements, attaques lancées ou subies, événements particuliers et news.
Vous avez également 3 options sur l’historique :
- effacer l’historique : cela va effacer tout le texte y compris les combats et messages
- effacer les tours : n’effacera que les tours de déplacement et laissera le reste
- effacer immunité : si vous trouvez que vous n’êtes pas assez attaqué (il y en a) vous pouvez effacer votre immunité et donc le fait d’avoir subit 8 attaques sur les dernières 24 heures ou 1 attaque ou vous avez perdu n’aura plus de conséquence et n’importe quel ennemi pourra de nouveau vous attaquer
1.2.3. Messages
1.2.3.1. Messageries générales
Vous disposez d’une boîte de réception composée de 5 messageries :
- votre messagerie personnelle
- la messagerie rapports de combat ou vous recevez tous les rapports des combats que vous subissez
- la messagerie de votre Clan, accessible uniquement par les membres de votre clan
- la messagerie de votre Guilde, si vous faites partie d’une Guilde, et uniquement accessible par les membres de votre Guilde
- la messagerie Leader, si vous êtes Leader de votre Guilde, et qui est réservée à tous les Leaders de votre Clan
Un français correct est exigé. Le langage SMS est à proscrire. Merci de penser à ceux qui vous lisent... ou du moins qui essayent. Restez courtois si vous posez une question et en cas de litige contactez les personnes compétentes plutôt que de vous emporter. Tout non respect entrainera le retrait du message litigieux et éventuellement des sanctions.
Il est strictement interdit :
- de faire de la publicité pour votre guilde en messagerie (Partie réservée à cet effet ici)
- de faire de la publicité pour un autre jeu ou tout autre élément extérieur au jeu (Devenez partenaire pour apparaitre sur le jeu)
- de spammer, flooder ou tout autre comportement non acceptable sur messagerie interne ou en messagerie éclair
1.2.3.2. Messagerie Eclair
Il s’agit d’une messagerie qui vous permet de discuter en direct avec l’ensemble des joueurs connectés. Seuls les 5 derniers messages sont visibles en haut de l’écran.
Pour accéder à l’historique des 50 derniers messages, rendez-vous sur la page de Messagerie Eclair.
La divulgation de coordonnées et de compositions (de sa flotte, de sa planète, de celles d'un autre joueur ou même factices) dans le but de se faire de l'expérience, de se débarrasser d'une planète, de gagner une immunité ou de se venger est interdite.
La publicité sous toutes ses formes, pour un autre jeu ou pour sa guilde.
Un avertissement donné à un joueur vaut pour tous.
La provocation gratuite est proscrite et sera sévèrement sanctionnée.
Un système d'alerte à la réception d'un MP a été codé, merci de ne pas prévenir sur ME de l'arrivée d'un MP.
Les couleurs ne doivent pas être utilisés pour les messages personnels.
Les majuscules sont proscrites (sauf sigles, ...).
Le contrevenant s’expose à un bannissement de quelques heures à la perpétuité selon la gravité et/ou la récidive.
Si vous deviez être sanctionné, un message contenant le motif et la durée de votre ban apparaitront à la place du cadre habituel dans la partie "Messages Eclairs".
Vous pouvez signaler un "abus", ce qui créera un log de la conversion visible et permettra de sanctionner les agissements pendant l'absence de modérateur. L'abus de cette fonction pourra elle aussi entrainer des sanctions.
1.2.4. Statistiques
1.2.4.1. Classement
Il permet de vous situer par rapport aux autres joueurs sur votre niveau, votre nombre de parsecs et de planètes et sur votre puissance. Vous pouvez également voir le classement des nouveaux joueurs, des contrebandiers (CB) et des morts.
Le classement n'est pas une fin en soi et n'est pas forcément le reflet des "véritables" meilleurs. A ne pas prendre au pied de la lettre.
1.2.4.2. Rapport
Dans cette partie vous pouvez voir l’ensemble des attaques subies ou réalisées de n’importe quel joueur au cours de toute la partie.
C’est également ici qu’un bilan global pour les 3 clans (CB comprise) est affiché : parsecs et civils détruits et PDF et VIP possédés.
Enfin, vous avez accès à mini classement pour savoir qui a réalisé ou subi le plus d’attaques, qui a fait perdre le plus de parsecs et d’unités ...
Le rapport, bien utilisé, peut être une véritable mine d'or. Mais il ne remplacera jamais une bonne communication des informations au sein du clan. Pour cela rapprochez vous des outils mis à votre disposition par votre clan.
1.2.4.3. Flotte
Ce classement permet de localiser les 10 premières flottes. En contrepartie, celles ci font gagner des tours bonus tant que les joueurs disposent de ces flottes.
Tours bonus tous les lundi :
- 100T : F1
- 80T : F2
- 70T : F3
- 60T : F4
- 50T : F5
Tours Bonus tous les jours :
- 4T : F6
- 3T : F7
- 2T : F8
- 1T : F9
De plus, pour ces 10 premières F, il est possible d'avoir un skin unique en allant dans les options.
1.2.5. Connectés
Il s’agit de la liste mise à jour en temps réel des joueurs connectés dans le jeu. Vous pouvez donc savoir qui est présent, en particuliers si votre future cible est connectée ou non.
Si vous prévoyez un déplacement risqué, une attaque surprise, une attaque coordonnée avec d'autres joueurs, il est préférable d'attendre que votre cible ne soit plus là, pour éviter qu'il ne vous mette des bâtons dans les roues ...
1.3. Contrebandiers
1.3.1. La contrebande
La contrebande peut être considérée comme un troisième clan, bien qu’au final la victoire soit attribuée soit à l’Empire soit à la Rébellion. Ce clan particulier ne regroupe que quelques joueurs expérimentés et motivés, qui serviront d’animateurs dans le jeu.
Leurs fonctions sont diverses. Ils peuvent :
- organiser des quêtes
- vendre ou racheter des unités (dans la limite des crédits et des stocks disponibles)
- permettre des transferts de crédits
- exécuter des contrats pour la Rébellion ou pour l’Empire
Hormis quelques droits et accès bien spécifiques, se sont des joueurs comme les autres que vous pouvez attaquer à tout moment.
De par les ventes d’unités, transferts de crédits et contrats ils ont plus de moyens à leur disposition, mais ne vous laissez pas impressionner : ils débutent avec 2 planètes et n’ont qu’une seule flotte comme vous.
De nombreuses règles et limitations régissent l'utilisation de la contrebande, notamment de l'achat d'unités :
- quota de 350 Tours de recrutement par semaine pour l'achat d'unités en contrebande. Ce quota est réinitialisé tous les lundi matin. L'achat d'unités terrestres décompte 1T par achat, quelque soit la quantité.
- ajout d'un quota sur la réception de crédits fixé à 12MM de crédits. Ce quota est commun à l'achat d'unités c'est à dire que chaque tour dépensé diminue d'autant votre capacité à recevoir des crédits et inversement. Il faudra choisir.
- l'achat d'unités technologiques 1 (T1) coute 33% moins cher (soit environ 500 tours de recrutement).
- la contrebande d’unités est accessible aux joueurs à 50 cases de la flotte du CB.
- vous ne pouvez acheter plus d'unités que votre niveau énergétique ne le permet. Ainsi pour quelqu'un ayant toutes ses recherches, il ne pourra acheter que jusqu'à un flux général d'énergie en déficit de 520,500,000.
- il est impossible d'acheter des unités à un contrebandier si vous êtes au contact d'un flotte ennemie.
- les possesseurs de capitale ne peuvent pas acheter d'unités terrestres. Toutes les autres fonctionnalités d’achat/vente sont accessibles.
Il existe également d'autres spécificités :
- les CB peuvent voyager à partir de tous les PDFs vers tous les PDF.
- le CB a un flux de crédit qui ne peut être que négatif. Si le flux est positif, il est ramené à 0. Il ne gagne donc pas de crédits en jouant ses tours.
- en contrepartie, le CB touche une commission de 1% sur l’achat/vente d’unités et de 10% sur le transfert de crédits.
- les CBs peuvent vendre des passagers, des informations ainsi que des planètes.
1.3.2. Les contrats
Le but d'un contrat est de louer les services d'un contrebandier pour effectuer une action à votre place, généralement taper un ennemi, contre rémunération. Il existe des règles plus ou moins strictes à respecter.
Pour passer un contrat, indiquez tous les détails du contrat qui vous paraissent nécessaires. Votre demande est visible de tous les CB, si vous en voulez un en particulier, précisez le. Remplissez correctement la case Montant, c'est elle qui indique ce que vous allez verser. Vous ne pourrez pas revenir dessus. Les CB sont libres d'accepter ou de refuser.
Soyez aussi précis que possible, surtout s'il agit d'un action au milieu d'une masse et non pas qui vise un joueur en particulier.
Un contrat n'est valable qu'une semaine maximum. A la fin de cette semaine, le joueur/clan peut décider de le reconduire mais le CB peut être racheté pendant 24h. Dans tosu els cas il faudra rédiger un nouveau contrat.
La somme est prélevée de vos crédits quand un CB accepte le contrat mais elle ne lui sera reversée que lorsqu'il aura accompli le contrat.
Si le contrat est annulé par le CB, le joueur récupère ses crédits. Si par contre c'est le joueur qui annule le contrat, alors c'est le CB qui récupère les crédits. Ne passez donc pas de contrat à la légère si vous tenez à votre prime.
Tout joueur posant problème inutilement sera interdit de contrat. Tout CB qui ne serait pas dans son bon droit sera sanctionné.
Hors contrat :
- Interdiction d’accéder à 4 cases ou moins des capitales.
- Impossibilité acheter des unités, dans n'importe quelle contrebande que ce soit, y compris la sienne.
En contrat :
- Lorsqu'un CB est sous contrat, le clan auquel il est affilié est visible dans la partie contrat. Le CB est allié au clan avec lequel il a conclu le contrat c'est-à-dire qu'il ne peut taper les autres joueurs de ce clan, et ne peut être tapé par ce clan. Pour cela le CB doit activer sa protection contre le clan en question. Tous les CB voient cette protection et ils peuvent l'enlever pour n'importe lequel d'entre eux. Un message averti les joueurs qui essaieraient de taper un CB protégé. Bien évidemment, tout abus avéré par un CB de cette protection sera sanctionné.
- Il lui est possible d'acheter des unités dans toutes les CB, y compris la sienne.
1.3.3. Les quêtes
Des quêtes sont organisées régulièrement par les Contrebandiers. Ces quêtes ont pour but de permettre aux joueurs de gagner différentes récompenses et parfois d'influencer le déroulement de la partie. Les récompenses peuvent être :
- des reliques (disponibles dans l’Inventaire Objets)
- des tours (disponibles dans « Bonus Tours »)
- des skins rares pour votre flotte
- un Titre, visible dans votre profil. Ces Titres sont définitifs : vous les gardez d’une partie sur l’autre
- une récompense de clan
Pour participer à une quête, lisez les messages postés par les Contrebandiers sur la messagerie de la quête en cours. Ils y glisseront des indications sur les objectifs de la quête, et parfois sur le lieu où elle se déroulera.
"Une Quête en cours !" s'affiche sur l'écran de connexion lorsqu'une quête est active. Il ne peut y avoir qu’une quête en cours à la fois. Pour accéder aux anciennes quêtes, vous pouvez utiliser l’historique des quêtes terminées, disponible en haut de cette page.
Les récompenses ne sont pas attribuées à tous les participants. Chaque quête est composée de plusieurs sous objectifs. Par exemple, si le but de la quête est de détruire une grosse flotte, encerclée de plusieurs petites flottes, vous obtiendrez un petit bonus pour chaque petite flotte détruite, et un meilleur bonus si vous détruisez la flotte principale (Un Titre, un skin de flotte, une relique et des tours bonus par exemple). Ce ne sont que des exemples, les récompenses varient fortement d’une quête sur l’autre, selon la difficulté de la quête en général.
1.3.4. Inventaire Objets
Tout comme lorsque vous gagnez un niveau vous pouvez avoir un bonus, il est également possible de gagner ou trouver des objets bonus appelés reliques.
Ces reliques peuvent soit être remportées en participant à des quêtes comme vu précédemment, soit être découvertes lors d’un déplacement subliminique (case par case). Il est cependant très rare d’en obtenir ...
Chaque relique apporte un unique bonus cumulable :
- Augmenter la vue d’une case
- Diminuer les tours des déplacements éclair de 10%
- Diminuer les tours des transferts d’unité de 10%
- Augmenter les points de vie des unités de 2%
- Augmenter les dégâts des unités de 2%
1.3.5. Rôle Play
Le Rôle Play (ou RP) est une façon différente de voir le jeu. Au delà du simple jeu de stratégie, vous pouvez incarner votre personnage, lui donner un caractère, une personnalité ou une histoire. Bref, le RP, c’est rendre votre personnage vivant.
Swing n’est pas un jeu de rôle, mais le RP y est fortement encouragé. Cette partie est destinée aux joueurs désirant apporter un peu de RP au jeu.
La messagerie à part se répartie en 3 catégories :
- Clan : se sont les messages RP adressés à votre clan. Ils ne sont donc visible que par les joueurs de votre camp (Empire ou Rébellion).
- Général : ces messages sont visibles par tous les joueurs quelque soit leur clan.
- Quête : cette partie regroupe les messages RP liés à toutes les quêtes organisées par les Contrebandiers. C’est également ici que l’organisateur vous expliquera et vous détaillera la quête en cours : objectif de la quête, lieu de la quête, vainqueurs et récompenses.
Vous pouvez envoyer vos propres messages RP. Il faut cependant faire un effort pour ceux qui vous lisent : essayez d’aérer vos textes, d’éviter de faire trop de fautes, bref, faites quelque chose de lisible. Choisissez ensuite le destinataire (Clan, Général ou Quête). Si votre message n’est pas RP, ou difficilement lisible, il sera refusé. Sinon, il sera validé, et vous gagnerez des tours bonus (de 1 à 20, selon la qualité du message). Des messages RP bien écrits et réguliers peuvent donner un avantage non négligeable alors n’hésitez pas à essayer. Même si les premiers essais ne sont pas toujours très concluants, ça viendra.
1.4. La Taverne
1.4.1. IRC
Le Canal IRC est un moyen facile de communication pour tous les joueurs de Swing. Pour l’utiliser il suffit de lancer le chat, de choisir un pseudo et de discuter ou de passer par un client tel que mIRC.
Si vous passez par un client extérieur, ce qui est d'ailleurs fortement recommandé, vous aurez besoin de configurer un peu le logiciel. N'ayez pas peur, c'est enfantin :
- Dans la catégorie serveur rentrez l'adresse suivante : irc.u-psud.fr
- Une fois votre pseudo renseigné il n'y a plus qu'à vous connecter
- Le channel officiel est : #swing
1.4.2. Forums
Le bouton Forum Général est un lien direct vers le forum officiel de Swing et de ses joueurs. Vous voulez connaître les dernières informations importantes concernant le jeu, ou simplement discuter de tout et de rien avec d’autres joueurs ? Ce lien est fait pour vous.
Les boutons Forum Rebelle ou Forum Imper sont des liens vers les forums des clans respectifs du jeu. Ils permettent aux joueurs de chaque clan de discuter entre eux, de se renseigner sur les ennemis, et de monter des stratégies de victoire. Ils sont indispensables si vous voulez aider votre clan dans la victoire.
Bien évidemment si vous êtes rebelle vous n'aurez que le lien vers le forum rebelle et inversement. Les outils de clan sont différent selon chaque clan. Apprenez à les utilisés ils peuvent être déterminants dans la victoire ou l'échec d'un clan. La circulation des informations est la clé de la réussite.
1.4.3. Guilde
Cette partie vous permettra de créer une Guilde ou d’en intégrer une de votre choix (dans votre Clan bien sur).
Les Guildes possèdent une messagerie privée, leur propre blason, mais elles vous permettront surtout de vous intégrer plus facilement parmi un groupe restreint de joueurs plutôt que de vous noyer dans le clan.
Si vous débutez, il est conseillé de vous trouver une guilde qui forme les débutants. Certaines guildes ont fermé la possibilité de les rejoindre, ne vous étonnez pas de voir certaines guildes mais de ne pas pouvoir y postuler.
1.4.4. Jeux
1.4.4.1. Casino
Si vous avez besoin de crédit rapidement, ça peut être un moyen. En général le Jackpot tourne autour des 140-150 millions de crédits donc n’hésitez pas à tenter votre chance, surtout que vous n’avez pas grand-chose à perdre.
N'espérez quand même pas faire fortune par ce moyen :P
1.4.4.2. Astrotour
Chaque jour, vous avez la possibilité de miser de 1 à 10 tours qui vous seront retirés et qui viendront augmenter la cagnotte. Tous les soirs à 1h00, un tirage au sort est effectué. Il y a 5 gagnants chaque jour.
Les gains sont répartis de la façon suivante :
- le 1er remporte 40% des tours
- le 2e 25%
- le 3e 20%
- le 4e 10%
- le 5e 5%
Ces tours s’ajoutent à vos Tours Bonus.
1.4.4.3. Pazaak
Il s’agit d’une adaptation d’un jeu de carte semblable au Black Jack. Vous pouvez jouer seul ou face à un autre joueur.
Le jeu est tiré de Kotor : Knights of the Old Republic qui se déroule 4000 ans avant Star Wars.
1.5. Divers
1.5.1. Encyclopédie/Aide/FAQ
1.5.1.1. Encyclopédie
Il s’agit d’une liste complète de toutes les unités du jeu par clan et d’une liste des VIP disponibles.
C’est un bon moyen de connaître ou de vous rappeler quelles sont les caractéristiques des unités et leurs bonus, même si vous n’avez pas la technologie nécessaire pour les recruter.
A la longue vous n'aurez plus besoin de consulter l'encyclopédie, vous les connaitrez toutes par coeur ;)
1.5.1.2. Aide
C’est un lien direct vers la partie que vous êtes en train de lire.
1.5.1.3. FAQ
C’est un lien vers le forum qui répondra à bon nombre de questions que les nouveaux joueurs posent en débutant sur Swing.
1.5.2. Options
C’est l’endroit du jeu ou vous pouvez gérer votre compte et le personnaliser.
Dans cette partie vous pourrez :
- modifier le skin de votre flotte
- modifier le style de l’interface
- accepter ou non de recevoir des planètes de la part d’autres joueurs
- accepter ou non de recevoir les rapports de combat par mail
- modifier l’adresse mail de votre compte Swing
- changer de mot de passe
- modifier la description de la fiche de votre personnage
- modifier votre avatar visible sur la fiche de votre personnage
- modifier votre signature pour la messagerie
- vous mettre en méditation pour une durée illimitée (minimum de 24h)
- supprimer votre personnage
1.5.3. Aider Swing
Il s’agit d’une page regroupant les liens vers des sites partenaires de Swing. Cliquer sur les liens 1 fois par jour vous permet de faire de la pub pour Swing.
Pourquoi aider swing ? Plus il y a de joueurs, plus les possibilités sont grandes ... et en prime cela vous permet de gagner environ 10 tours bonus par jour.
1.5.4. Achat de tours
Si vous trouvez que vous n’avez pas assez de tours, vous pouvez en acheter à tout moment. Diverses possibilités s’offrent à vous.
Le moyen recommandé demeure paypal, qui reste le plus lucratif et pour le jeu, et le plus rentable pour vous. 50 tours vous couteront la modique somme de 1€. Très utile pour les dépannages, situations d'urgence, ou si vous n'avez pas l'âme très patiente ;)
Afin de ne pas déséquilibrer le jeu par ce moyen, les possesseurs de capitales ne peuvent pas acheter de tours bonus.
2. Les Fondamentaux
2.1. Les Tours
2.1.1. Les tours normaux
Swing est un jeu au tour par tour. Chaque action coûte un certains nombre de tours.
Vous récupérez 1 tour toutes les 5 minutes de jeu, soit 12 tours par heure et 288 tours par jour.
Lorsque vous débutez, votre nombre maximum de tours que vous pouvez accumuler est de 250 tours. Ce chiffre augmentera de 10 tours par partie jouée.
Pour ceux qui démarreraient la partie après le reboot, vous pouvez accumuler jusqu'à 2500 tours, ceci afin d'être le plus rapidement opérationnel et de pouvoir rivaliser avec les 1ers inscrits sans trop attendre.
2.1.2. Les tours bonus
Vous avez également la possibilité de gagner des tours bonus : Astrotour, Messages RP, Achat de Tours, clics sur les bannières ... A chaque début de partie nous commençons tous avec 250 tours, mais nous recevons également 10 tours bonus à chaque partie jouée.
Ces tours bonus ne peuvent être utilisés que si votre flotte n'est pas en contact avec un élément ennemi ( Flotte ou planète). Cela évite de déséquilibrer le jeu et en cas d'attaque, vous ou votre ennemi n'aura pas plus de tours que vous.
2.2. Les Conditions de Victoire
Le but est de battre l'autre clan en remplissant une des conditions de victoire. Il existe des bonus (Puits de Force, Passagers, Quêtes) qui permettent d'aider chacun des 2 clans. Il appartient aux joueurs de mettre en place les stratégies qui permettront de parvenir à la victoire.
Au début de la partie, tous les points stratégiques (Puits De Force, Capitales, Passagers) sont neutres.
Le jeu n'est pas limité dans le temps. La partie se termine lorsque l'un des clan rempli l'une des conditions de victoire. Ces conditions sont les suivantes :
- prise de la capitale ennemie, et la tenir 24 heures
- capturer 10 passagers ennemis et garder les prisonniers 24 heures
- condition ponctuelle facultative (Quête, Boucherie...)
Il est strictement interdit d’approcher d'un point stratégique tant que vous n'êtes pas attaquable. Pour cela vous devez remplir l'une des 3 conditions suivantes :
- avoir 501 Tours joués
- avoir un compte créé il y a plus de 72 heures
- avoir un niveau de recherche suffisant (correspondant à la 5e recherche spatiale - n°10)
2.2.1. Capitales
La localisation des capitales est constante. Le secteur sera toujours le même, seules les coordonnées précises à l'intérieur de ce secteur varient.
Capitale Impériale : Coruscant B3
Capitale Rebelle : Hoth D3
Les Capitales disposent d'une immunité d'une semaine, afin que chaque clan puisse organiser sa défense. Seuls les défenseurs sont autorisés à venir en orbite pendant cette première semaine. Les défenseurs sont toutefois attaquables, tant que l'attaquant ne stationne pas dans les 2 premières ceintures.
Une élection est organisée à chaque reboot. Tout le monde peut se présenter. Cette élection est organisée par le possesseur de la partie précédente. Sil ne peut pas s'en occuper lui même (manque de temps ou changement de clan), il devra trouver quelqu'un pour le faire à sa place. Il dispose de 3 ou 4 jours pour recueillir les candidatures qui sont à envoyer à huwhuww. Puis un sondage est lancé sur le jeu pendant les 3 ou 4 jours restants.
La panne planétaire s'active si la capitale n'est plus défendue (plus de flotte alliée ou flottes inférieures à la capitale lors du test) pendant 3 jours. Le test est effectué à 1 heure du matin. Au 4e test consécutif sans protection, l'immunité tombe à 4h et le Max Attaques est lui augmenté à 14. (La perte de planète ou flotte vide ne compte pas dans ce max).
Il est strictement interdit de se mettre en méditation à 10 cases ou moins d'une capitale. Si tel devait être le cas, votre flotte serait déplacée ou détruite.
2.2.2. Les Puits de Force
Le PDF est le centre stratégique d'un secteur de la galaxie. Dans ce secteur, le clan propriétaire du PDF bénéficie d'un bonus pour les dégâts et la vie de ses unités, en attaque comme en défense, de 5%.
Les 9 secteurs centraux dépendent du clan du joueur qui détient le PDF. Ces PDF sont des planètes où seules des unités spatiales peuvent être utilisées.
Les PDF centraux ne peuvent être défendus que par des unités spatiales. De plus, comme sur les capitales, seule l'immunité de type planétaire est effective. Vous pouvez perdre un combat sur votre flotte et vous faire attaquer votre PDF si les autres conditions sont réunies.
Les PDF périphériques ne sont pas attribués.
Les points sont mis à jours toutes les heures sur la carte de la galaxie. Les secteurs eux sont mis à jour à chaque prise de planète dans le secteur, et toutes les heures avec le mise à jour des points.
Les PDF sont aussi des moyens de transfert vers un autre PDF détenu par votre clan. Vous resterez bloqués 10 minutes avant le voyage.
Chaque lundi matin, le clan qui détient le plus de PDF obtient un bonus qui correspond à 1 point d'amélioration en attaque ou en défense, au choix du possesseur de capitale. Les bonus se cumulent avec les autres bonus et d'une semaine sur l'autre.
2.3. L’Expérience et les Niveaux
En attaquant ou en se défendant le joueur gagne un certain nombre de points d'expérience (XP). En cliquant sur l’onglet Niveau, vous entrerez dans une nouvelle page qui vous dira combien d’XP il vous manque pour atteindre le niveau suivant, et si vous avez des points d’amélioration à utiliser.
Vous gagnez 1 point d’amélioration par niveau atteint. Vous pouvez répartir ses points comme il vous plaira afin d’obtenir un bonus, toutefois ce choix est définitif pour la partie.
Répartition du nombre d’XP gagné par action :
- victoire planétaire ou spatiale : 5 XP
- défaite planétaire ou spatiale : 1 XP
- détruire une flotte : 10 XP
- détruire une flotte vide : 3 XP
- capturer une planète : 10 XP
- capturer une planète vide : 5 XP
- éliminer un ennemi (lui prendre sa dernière planète) : 20 XP
- éliminer un ennemi avec une planète vide : 15 XP
2.4. La Puissance à vide
Plus vous recruterez d’unités, et plus votre puissance globale augmentera. Mais dans le jeu il vous faudra également compter avec votre puissance à vide. Il s’agit de la puissance que vous avez sur une planète ou une flotte dépourvue d’unité.
Cette puissance augmente avec 4 facteurs :
- votre niveau de recherche
- votre nombre de planètes
- le nombre de parsecs
- le nombre de bâtiments
A cela s'ajoute un facteur aléatoire qui change tous les lundis matins.
Comme vous ne pouvez pas attaquer des cibles avec plus du double de leur puissance, plus vous augmenterez votre puissance à vide et plus un certain nombre de joueurs vous seront inaccessibles.
Donc pensez bien à votre puissance à vide lorsque vous choisissez de vous développer.
2.5. Planètes et Crédits
Avoir des planètes c’est avoir une source de revenu en crédits. Chaque planète que vous possédez vous apportera 500 000 crédits par tour. Les crédits sont très importants, car ils permettent non seulement de recruter des unités ou fabriquer des bâtiments, mais ils permettent surtout de payer leur entretien.
Si vos crédits tombent à 0, vous perdrez des unités terrestres et/ou spatiales correspondant à votre déficit. Soyez donc prévoyant si vous comptez faire de grosses flottes. Certaines compositions sont particulièrement gourmandes et vous pourrez perdre des semaines d'économies en quelques jours.
Ces crédits servent également à payer les services de contrebandiers. A ne pas négliger donc !
2.6. Enquêtes & Jeu à plusieurs
2.6.1. Généralités
Sont concernés par ces règles tous ceux qui utilisent plusieurs comptes sur la même adresse IP :
- le jeu en famille
- sur le lieu de travail
- les lieux publics
- connexion occasionnelle (toute répétition sera sanctionnée) dans le cas d’une IRL par exemple, ou si vous faites découvrir le jeu à un ami, collègue ...
Si vous êtes concernés, la suite est à lire impérativement !
Vous devez obligatoirement :
- Avertir les enquêteurs à chaque début de partie que votre connexion va être partagée et informer du nom des joueurs
- Etre dans le même clan
- Avoir une adresse mail qui est propre à chaque joueur
Dans le cas d’une connexion occasionnelle, vous n’avez pas le droit de vous connecter tant que les enquêteurs n’ont pas été avertis.
Il est strictement interdit :
- De faire des échanges (dons de planètes, crédits ...) entre deux de ces comptes
- De protéger systématiquement (max 3 jours de suite) une planète d'un compte utilisant la même connexion, sauf si la flotte est complètement entourée (lors d'un assaut par exemple)
Vous ne pouvez disposer que d'un seul et unique compte à la fois. Vous devez d'abord supprimer le premier compte avant d'en créer un deuxième.
Il est interdit de gérer le compte d'un autre joueur en même temps que le votre à moins de mettre le votre en méditation et d'en informer les enquêteurs.
Vous ne pouvez pas inscrire un autre joueur à sa place. L'inscription est personnelle.
Il est formellement interdit de se connecter au compte d'un joueur du clan adverse. De même il est interdit de demander à se faire attaquer, de transmettre des coordonnées, de signaler ses planètes vides ou toute autre information.
2.6.2. Contacter les enquêteurs
- Ingame, dans "Messages", "Msg au MJ", "Enquêteurs"
- Sur la page d'accueil du jeu "Contact", "Enquêteurs"
- En répondant aux mails des enquêteurs sur l'adresse mail que vous avez utilisé pour votre inscription
Les enquêteurs sont un service totalement indépendant et "à part". Il ne sert à rien de demander de la clémence à quelqu'un d'autre. Les enquêteurs s'auto gèrent et sont les seuls à s'occuper de ce genre de conflits.
2.6.3. Sanctions
Les enquêteurs ont des outils très variés pour identifier les tricheurs, cela ne sert à rien de les prendre pour des imbéciles, en cas de doute ils privilégieront l'interdiction. L'échange s'effectue par mail uniquement. Si vous êtes honnêtes vous ne devriez pas avoir de problèmes ...
Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a été envoyé pour prévenir, et que les joueurs appartiennent au même clan. Les enquêteurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique. Vous avez 24H pour expliquer le problème. Si au bout de 24H vous n'avez pas répondu tout les comptes incriminés sont bloqués.
Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a été envoyé pour prévenir, et que les joueurs appartiennent à des clans différents. Les enquêteurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique, et votre compte est bloqué. Il faut vous expliquer au plus vite.
Dans le cas d'une tricherie avérée, une sanction sera prise, allant du simple blocage sur une certaine période au bannissement pur et simple du jeu (malheureusement cela arrive ...).
Il est fortement déconseillé d'utiliser d'autres moyens que ceux cités plus haut pour contacter les enquêteurs et expliquer votre cas. Le forum n'est pas le bureau des plaintes et créer un doublon pour s'expliquer est encore pire ...
Toutes ces règles n'ont qu'un seul but, protéger le jeu des tricheurs et des déséquilibres qu'ils pourraient produire.
Les enquêteurs sont des bénévoles qui effectuent un travail qui est loin d'être passionnant. Ils s'investissent pour vous et pour le bien du jeu. Ils sont en mesure de se mettre à votre place, mais il faut que vous fassiez de même. Leur but n'est pas de vous embêter, merci de rester poli avec eux. Et évitez d'employer l'impératif avec eux, ils ne sont pas à vos ordres.
2.7. Bonus Week End
Chaque mercredi midi, un bonus spécial applicable à tous le temps d'un week end sera annoncé en page d'accueil. Celui ci sera automatiquement et aléatoirement choisi par le jeu lui même parmi (actuellement) 30 bonus possibles et sera "actif" de vendredi 21h à lundi 8h.
Les bonus "utilisés" sont retirés de la liste jusqu'à ce que tous les bonus aient été activés. Une fois qu'ils sont tous passés, ils sont tous remis en jeu. Ils sont indépendants de la partie en cours ou d'un reboot, c'est à dire qu'il faut 30 week end avant de remettre tous les bonus en jeu.
Liste des bonus :
- +25% concentration
- +50% Dégât bonus des VIP
- +50% Vie bonus des VIP
- +5XP Combat Spatial
- +5XP Combat Terrestre
- +20% Parsec spatial
- +20% Parsec gagnés terrestre
- -50% Déplacement Hyperespace
- +20% Recrutement terrestre
- +20% Recrutement T1
- +20% Recrutement T2
- +20% Recrutement T3
- +20% Recrutement T4
- +20% Recrutement T5
- -50% Transfert unités
- +100% parsec explorés /T (vous explorez plus vite, et non pas plus)
- -25% Cout unités
- -25% Entretient Énergie
- +100% Tours bonus paypal
- +200% Construction bâtiment
- -25% T pour les recherches
- puissance masquée sur flotte
- puissance masquée sur planète
- +10% Dégâts terrestre
- +10% Dégâts T1
- +10% Dégâts T2
- +10% Dégâts T3
- +10% Dégâts T4
- +10% Dégâts T5
- inversion du bonus des PDF
2.8. Tuteurs
Les tuteurs sont des joueurs expérimentés qui se mettent au service des nouveaux pour les apprendre les ficelles du jeu. Le but est de vous aider à comprendre les bases et de pouvoir vous guider afin de voler de vos propres ailes.
Ils sont également là pour répondre aux questions des nouveaux qui ne souhaitent pas d'encadrement mais qui ont tout de même des questions à poser.
Pour poser une question, envoyez un message avec votre question par la messagerie interne du jeu. Cliquez sur "Messages" puis sur Nouveau" et choisissez "Tuteurs" comme destinataire. Tous les tuteurs recevront votre question ce qui devrait vous assurer une réponse rapide.
Enfin si vous préférez avoir un tuteur, rendez vous sur le forum du jeu dans la catégorie "Les tuteurs" pour en demander un ou choisissez le directement en consultant les fiches.
Il existe un tutoriel qui est automatiquement activé lors de la création d'un nouveau compte. Il est fortement conseiller de le faire. Si pour une raison quelconque vous avez passé le tutoriel par erreur ou que vous désirez le refaire, contactez huwhuww par MP.
2.9. Contacts et liens utiles
En cas de problème technique majeur, contactez directement le MJ Kin (alias AnakinSolo) via la messagerie.
En cas de problème ou d’incompréhension, n’hésitez pas à aller sur le Forum :
- si vous pensez avoir trouvé un bug reportez-le dans la partie Bugs du Forum
- pour toute question concernant le jeu, vous pouvez consulter les parties FAQ et Questions du forum. La plupart des joueurs pourront également vous aider (sur le Chat IRC ou sur la Messagerie Éclair) et vous pouvez faire une demande de tutorat dans la partie Les Tuteurs
- si vous avez des idées pour améliorer le jeu, n’hésitez pas à les proposer dans la partie Suggestions
Une dernière remarque pour terminer. Il vous est fortement conseillé de consulter régulièrement la partie Annonces et News du Forum si vous voulez être au courant des dernières mises à jour importantes du jeu.
Merci d’avoir consulté l’Aide.
Bon jeu à tous.
|
|
|
|
|